Desenvolvimento de jogos para incentivar meninas na área da tecnologia de informação: um estudo de caso no ensino médio de escola pública - MATOS, Geisiane de Souza (2020)
São inúmeros os fatores que podem levar os jovens a decidirem por uma área de ensino como carreira. Porém alguns pontos têm-se tornado relevante em relação a áreas de tecnologias. Motivos como desigualdade de gênero nos cursos, falta de reconhecimento da área, diferença salarial e informação escassa sobre o mercado de trabalho podem está levando meninas a não decidirem por seguir uma carreira na Computação. Dados do último censo escolar do ensino superior de 2017, apresenta um levantamento estatístico a respeito da presença feminina nos cursos de tecnologia e sobre a evasão do mesmo, mostrando uma distinção perceptível entre mulheres e homens. Uma pesquisa realizada pela Harvard Business Review divulgou que as mulheres que trabalham com tecnologia tendem a trocar de área, duas vezes mais do que os homens. Com o objetivo de minimizar essa realidade surge propostas de divulgação de assuntos que se relacionam com a Computação especificamente para meninas, com o objetivo de despertar o interesse em assuntos ligados a tecnologia, Computação e principalmente apresentando a importância da presença feminina no mercado de trabalho. Partindo dessa premissa, este trabalho consiste em apresentar uma metodologia de ensino da lógica de programação por intermédio do desenvolvimento de jogos educativos, sob o contexto de um estudo de caso com meninas do ensino médio de uma escola pública do município de Inhangapi nordeste do Pará. Este estudo enfatiza a utilização desse modelo de ensino-aprendizagem e, apresenta os resultados como satisfatórios, após a análise dos dados extraídos dos questionários pré e pós-projeto, identificando uma influência perceptível após o projeto por parte das aulas, com um aumento de 40% no interesse em cursar uma graduação em áreas da Computação e uma expressiva de 100% das alunas em desejar aprender mais sobre lógica de programação e desenvolvimento de jogos. Por fim, são descritos os pontos positivos e negativos da metodologia aplica em sala e das experiências vivenciadas durante o projeto.