Culturele: una propuesta de juego de tablero para el aprendizaje de los contenidos culturales en ele - CARVALHO, Obeden Ferreira de (2023)
O objetivo deste trabalho es una propor um jogo de tabuleiro cultura com setenta e duas fichas de perguntas e respostas para o ensino das culturas dos países de língua oficial espanhola. Estudos anteriores mostraram que o jogo é um dos meios de exploração de hábitos que se manifestam em todos os seres humanos. No entanto, as salas de aula poderiam ser espaços lúdicos de obtenção de conhecimento e cultura com atividades mais prazerosas e significativas. O professor deve recorrer a diferentes técnicas e métodos de ensino para transmitir e construir o conhecimento dos seus alunos. Então o jogo se constitui em um recurso didático com alto nível de riqueza que carrega informação, cultura, direitos e valores em uma aula de E/LE. Assim, esta análise tem como objetivo conhecer a influência das metodologias lúdicas na aprendizagem da cultura dos alunos de língua estrangeira, a pesquisas e baseia em uma abordagem qualitativa de hipóteses descritivas, comum a amostra de 20 alunos da instituição de ensino Universidade Federal Campus Abaetetuba Pará , para o qual foi aplicado o jogo de tabuleiro culturele e uma pesquisa com a atividade voltada para a cultura dos países de língua espanhola. Os efeitos indicaram significativos quanto ao interesse demonstrado pelos alunos quanto ao uso de jogos de tabuleiro para o ensino da cultura, portanto, conclui-se que as metodologias lúdicas favorecem o aprendizado cultural e promovem o desenvolvimento integral do indivíduo, tanto no aspecto físico, aspectos emocionais, sociais e intelectuais, favorecendo a observação, a reflexão e o espírito crítico, enriquecendo o vocabulário, fortalecendo a autoestima e desenvolvendo a criatividade. Para o desenvolvimento deste artigo, foram necessários autores que indagassem sobre cultura, brincadeiras e jogos de tabuleiro, bem como fundamentassem os temas discutidos. “Cultura”,Durão, (1999), López (2004), “Lúdico” Huizinga (2004), Fuentes (2008), Benítez(2010),“Board Game” De Paula Chaugurif (2008), Fernández games (1997), "Motivação" Friedmann(1970) Fringerman (1996) que foram fundamentais para o resultado deste trabalho.