Mulheres em jogos de mundo virtual: fluxos a partir do gênero e da sexualidade - Sousa, Aline de Lima (Universidade Federal do Amazonas, 2025)
As expressões e experimentações de gênero e da sexualidade fazem-se presente em diferentes espaços, inclusive nos jogos de mundo virtual. Esse modo de sociabilidade indica e reflete os desafios daquelas que fogem à norma cisgênero e heterossexual e lidam com os impasses, homotransfobia e preconceitos propagados ainda em tempos atuais, realidade de interesse à psicologia e aos estudos psicossociais sobre sociedades digitais. Por essa razão, esta pesquisa tem como objetivo compreender como ocorrem as experimentações de gênero e sexualidade de mulheres LBTQIAP+ em jogos de mundo virtual, tendo sido organizada através de dois estudos. Foram adotados como objetivos específicos: (I) identificar quais elementos dos jogos de mundo virtual tornam possíveis a experimentação do gênero e da sexualidade; (II) mapear os movimentos das jogadoras em relação ao gênero e a sexualidade para além da plataforma do jogo, em espaços como Youtube, TikTok e Instagram; (III) verificar como ocorre a imersão de mulheres em ambientes virtuais de jogabilidade; e (IV) descrever as experimentações de gênero e sexualidade das jogadoras LBTQIAP+ a partir do mundo virtual IMVU. Trata-se de uma pesquisa qualitativa e exploratória, tendo como campo o espaço digital e alinhada à etnografia no campo da cibercultura. A pesquisa foi realizada através da observação participante, diários de campo e vinte e três entrevistas individuais semiestruturadas com mulheres lésbicas, bissexuais e pansexuais de 19 a 31 anos, jogadoras do Norte ao Sul do país, a partir do modelo Bola de Neve. Como artifício teórico-metodológico e para construção dos dados, adotou-se a Teoria Ator-Rede, cunhada aqui como Atriz-Rede, visando compreender as marcas e conexões dentro e fora do jogo. Tecemos ainda discussão frente as teorias de gênero, de jogos, e contamos com auxílio do software de análise qualitativa Atlas.ti (versão 23) para organização dos dados. Conforme imersão em campo, no primeiro estudo foram identificados elementos históricos, estéticos e culturais do jogo, perpassando o capital, a moda, a cultura pop e a indústria musical, que influenciam a construção dos avatares e expressão do gênero e da sexualidade das jogadoras. Coerente aos achados, o segundo estudo possibilitou melhor compreensão desses elementos através das experiências narradas pelas jogadoras, calcadas em divergências e confluências identitárias, relacionadas a imersão, permanência, sociabilidade e conexões para além do jogo. Apesar das controvérsias pertinentes nas sociedades digitais, a pesquisa aponta que essa rede sociotécnica opera como um lugar de acolhimento e refúgio para jovens LBTQIAP+, e mais especificamente, para maior liberdade de mulheres lésbicas, bissexuais e pansexuais, de classe baixa e média, em relação a experimentação de diferentes identidades sexuais e de gênero. Ao esboçar tais resultados, alude-se ao campo da psicologia social e das humanidades a importância de seguir rastreando as marcas que essas actantes fazem fazer nas ambiências digitais, bem como à necessidade de uma maior atuação de pesquisadoras do Norte e de estudos sobre mulheres amazônidas nesses contextos.