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Dissertação
Uso de jogos educacionais no ensino transdisciplinar de temas ambientais: estudo de caso com a plataforma scratch
A investigação do pensamento computacional, gamificação e aplicação de uma sequência didática como parte do pressuposto dessa pesquisa contribuiu para o desenvolvimento de jogos computacionais como produto final da dissertação. O jogo foi desenvolvido na plataforma Scratch pelos discentes do Curs...
Autor principal: | Aguiar, Edson Rodrigues de |
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Outros Autores: | http://lattes.cnpq.br/9678660775453401, https://orcid.org/0000-0002-8503-4124 |
Grau: | Dissertação |
Idioma: | por |
Publicado em: |
Universidade Federal do Amazonas
2022
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Assuntos: | |
Acesso em linha: |
https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/8901 |
Resumo: |
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A investigação do pensamento computacional, gamificação e aplicação de uma sequência
didática como parte do pressuposto dessa pesquisa contribuiu para o desenvolvimento de
jogos computacionais como produto final da dissertação. O jogo foi desenvolvido na
plataforma Scratch pelos discentes do Curso Técnico em Informática – subsequente e com a
participação de três docentes de outras áreas do IFAM, campus Boca do Acre. Esta pesquisa
propôs identificar como a sequência didática, baseada em metodologias ativas – gamificação,
pode influenciar o ensino da programação, em contexto com a BNCC e os 17 Objetivos do
Desenvolvimento Sustentável (ODS). Baseado nisso, desenvolveu-se um jogo derivado de
uma prática pedagógica, mediante ao diálogo com o ensino das Ciências Ambientais. Optou-
se pela pesquisa com abordagem qualitativa, objetivo exploratório e procedimento de
pesquisa-ação. As atividades foram aplicadas de forma ativa e gamificada, através de
resolução de problemas. Os resultados analisados de forma qualitativa, análise de conteúdo e
documental, indicaram pontos relevantes para a contextualização de um cenário favorável à
aplicação do processo do PC (decomposição, abstração e padrões), que facilitou a
aprendizagem da lógica de programação, com auxílio da plataforma Scratch. Ao final da
pesquisa originou-se um guia didático que permite, aos professores não familiarizados com
programação, produzir artefatos digitais que contribuam para o ensino transdisciplinar. |