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Dissertação
Mulheres em jogos de mundo virtual: fluxos a partir do gênero e da sexualidade
As expressões e experimentações de gênero e da sexualidade fazem-se presente em diferentes espaços, inclusive nos jogos de mundo virtual. Esse modo de sociabilidade indica e reflete os desafios daquelas que fogem à norma cisgênero e heterossexual e lidam com os impasses, homotransfobia e preconce...
Autor principal: | Sousa, Aline de Lima |
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Outros Autores: | http://lattes.cnpq.br/7331513803194020, https://orcid.org/0000-0002-6476-1146 |
Grau: | Dissertação |
Idioma: | por |
Publicado em: |
Universidade Federal do Amazonas
2025
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Assuntos: | |
Acesso em linha: |
https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/10635 |
Resumo: |
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As expressões e experimentações de gênero e da sexualidade fazem-se presente em
diferentes espaços, inclusive nos jogos de mundo virtual. Esse modo de sociabilidade
indica e reflete os desafios daquelas que fogem à norma cisgênero e heterossexual e lidam
com os impasses, homotransfobia e preconceitos propagados ainda em tempos atuais,
realidade de interesse à psicologia e aos estudos psicossociais sobre sociedades digitais.
Por essa razão, esta pesquisa tem como objetivo compreender como ocorrem as
experimentações de gênero e sexualidade de mulheres LBTQIAP+ em jogos de mundo
virtual, tendo sido organizada através de dois estudos. Foram adotados como objetivos
específicos: (I) identificar quais elementos dos jogos de mundo virtual tornam possíveis
a experimentação do gênero e da sexualidade; (II) mapear os movimentos das jogadoras
em relação ao gênero e a sexualidade para além da plataforma do jogo, em espaços como
Youtube, TikTok e Instagram; (III) verificar como ocorre a imersão de mulheres em
ambientes virtuais de jogabilidade; e (IV) descrever as experimentações de gênero e
sexualidade das jogadoras LBTQIAP+ a partir do mundo virtual IMVU. Trata-se de uma
pesquisa qualitativa e exploratória, tendo como campo o espaço digital e alinhada à
etnografia no campo da cibercultura. A pesquisa foi realizada através da observação
participante, diários de campo e vinte e três entrevistas individuais semiestruturadas com
mulheres lésbicas, bissexuais e pansexuais de 19 a 31 anos, jogadoras do Norte ao Sul do
país, a partir do modelo Bola de Neve. Como artifício teórico-metodológico e para
construção dos dados, adotou-se a Teoria Ator-Rede, cunhada aqui como Atriz-Rede,
visando compreender as marcas e conexões dentro e fora do jogo. Tecemos ainda
discussão frente as teorias de gênero, de jogos, e contamos com auxílio do software de
análise qualitativa Atlas.ti (versão 23) para organização dos dados. Conforme imersão em
campo, no primeiro estudo foram identificados elementos históricos, estéticos e culturais
do jogo, perpassando o capital, a moda, a cultura pop e a indústria musical, que
influenciam a construção dos avatares e expressão do gênero e da sexualidade das
jogadoras. Coerente aos achados, o segundo estudo possibilitou melhor compreensão
desses elementos através das experiências narradas pelas jogadoras, calcadas em
divergências e confluências identitárias, relacionadas a imersão, permanência,
sociabilidade e conexões para além do jogo. Apesar das controvérsias pertinentes nas
sociedades digitais, a pesquisa aponta que essa rede sociotécnica opera como um lugar de
acolhimento e refúgio para jovens LBTQIAP+, e mais especificamente, para maior
liberdade de mulheres lésbicas, bissexuais e pansexuais, de classe baixa e média, em
relação a experimentação de diferentes identidades sexuais e de gênero. Ao esboçar tais
resultados, alude-se ao campo da psicologia social e das humanidades a importância de
seguir rastreando as marcas que essas actantes fazem fazer nas ambiências digitais, bem
como à necessidade de uma maior atuação de pesquisadoras do Norte e de estudos sobre
mulheres amazônidas nesses contextos. |