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Dissertação
FDRobô: um framework didático para auxiliar o ensino de linguagem de programação adaptada ao método de aprendizagem cooperativa e competitiva
A produção de novas abordagens utilizando os recursos tecnológicos no processo de ensino-aprendizagem vem crescendo no ambiente educativo. Por conseguinte, o uso de aplicações educativas voltada para a robótica, vem facilitando a aprendizagem na educação. No entanto, alunos de engenharia, espe...
Autor principal: | Picanço, Wollace de Souza |
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Outros Autores: | http://lattes.cnpq.br/4512582731230195 |
Grau: | Dissertação |
Idioma: | por |
Publicado em: |
Universidade Federal do Amazonas
2016
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Assuntos: | |
Acesso em linha: |
http://tede.ufam.edu.br/handle/tede/5409 |
Resumo: |
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A produção de novas abordagens utilizando os recursos tecnológicos no processo de
ensino-aprendizagem vem crescendo no ambiente educativo. Por conseguinte, o uso de
aplicações educativas voltada para a robótica, vem facilitando a aprendizagem na
educação. No entanto, alunos de engenharia, especificamente na disciplina de linguagens
de programação encontram dificuldades em aprender o método padronizado que comunicar
instruções para um computador. Esta dissertação aborda o uso de frameworks dedicados e
métodos de aprendizagem cooperativa-competitiva com a finalidade de facilitar o processo
de ensino de linguagens de programação. Além disso, visa definir uma arquitetura de
software para manipular um robô no ambiente real de aprendizagem. O propósito é
promover uma ferramenta que auxilie na interpretação das instruções de linguagem de
programação por meio de um robô. O processo de definição da arquitetura e do conjunto
de métodos para manipular o robô, foi realizado para auxiliar as dificuldades encontradas
nos estudantes da disciplina de linguagens de programação. A partir dessas verificações,
foi possível elaborar um modelo de sistema, específico para linguagem de programação C.
O protótipo construído neste trabalho se diferencia de produtos comerciais, pois se levou
em consideração a adaptação do método de aprendizagem cooperativa e competitiva.
Buscou-se oferecer uma opção que facilitasse a edição do código-fonte e de sua
interpretação quanto ao seu uso no processo de ensino-aprendizagem. O processo de
avaliação do protótipo foi realizado por meio dos métodos da Engenharia da Usabilidade.
Os resultados obtidos nos experimentos demonstram que o ambiente contribuiu para o
processo de ensino-aprendizagem de linguagens de programação. Portanto, os critérios de
medição da usabilidade estabelecidos pela norma ISO 9241, afirmam que a ferramenta
proposta é mais um apoio de recursos tecnológicos que pode ser utilizada na educação. |