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Dissertação
FDRobô: um framework didático para auxiliar o ensino de linguagem de programação adaptada ao método de aprendizagem cooperativa e competitiva
A produção de novas abordagens utilizando os recursos tecnológicos no processo de ensino-aprendizagem vem crescendo no ambiente educativo. Por conseguinte, o uso de aplicações educativas voltada para a robótica, vem facilitando a aprendizagem na educação. No entanto, alunos de engenharia, espe...
Autor principal: | Picanço, Wollace de Souza |
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Outros Autores: | http://lattes.cnpq.br/4512582731230195 |
Grau: | Dissertação |
Idioma: | por |
Publicado em: |
Universidade Federal do Amazonas
2016
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Assuntos: | |
Acesso em linha: |
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oai:https:--tede.ufam.edu.br-handle-:tede-54092018-08-16T17:50:10Z FDRobô: um framework didático para auxiliar o ensino de linguagem de programação adaptada ao método de aprendizagem cooperativa e competitiva Picanço, Wollace de Souza Lucena Júnior, Vicente Ferreira de http://lattes.cnpq.br/4512582731230195 http://lattes.cnpq.br/6820830740393500 Aprendizagem cooperativa Aprendizagem competitiva Educação Framework Collaborative learning Competitive learning Education ENGENHARIAS: ENGENHARIA ELÉTRICA A produção de novas abordagens utilizando os recursos tecnológicos no processo de ensino-aprendizagem vem crescendo no ambiente educativo. Por conseguinte, o uso de aplicações educativas voltada para a robótica, vem facilitando a aprendizagem na educação. No entanto, alunos de engenharia, especificamente na disciplina de linguagens de programação encontram dificuldades em aprender o método padronizado que comunicar instruções para um computador. Esta dissertação aborda o uso de frameworks dedicados e métodos de aprendizagem cooperativa-competitiva com a finalidade de facilitar o processo de ensino de linguagens de programação. Além disso, visa definir uma arquitetura de software para manipular um robô no ambiente real de aprendizagem. O propósito é promover uma ferramenta que auxilie na interpretação das instruções de linguagem de programação por meio de um robô. O processo de definição da arquitetura e do conjunto de métodos para manipular o robô, foi realizado para auxiliar as dificuldades encontradas nos estudantes da disciplina de linguagens de programação. A partir dessas verificações, foi possível elaborar um modelo de sistema, específico para linguagem de programação C. O protótipo construído neste trabalho se diferencia de produtos comerciais, pois se levou em consideração a adaptação do método de aprendizagem cooperativa e competitiva. Buscou-se oferecer uma opção que facilitasse a edição do código-fonte e de sua interpretação quanto ao seu uso no processo de ensino-aprendizagem. O processo de avaliação do protótipo foi realizado por meio dos métodos da Engenharia da Usabilidade. Os resultados obtidos nos experimentos demonstram que o ambiente contribuiu para o processo de ensino-aprendizagem de linguagens de programação. Portanto, os critérios de medição da usabilidade estabelecidos pela norma ISO 9241, afirmam que a ferramenta proposta é mais um apoio de recursos tecnológicos que pode ser utilizada na educação. The production of new approaches using the technological resources in the teaching-learning process has grown in the educational environment. Therefore, the use of educational applications focused on robotics, is facilitating learning in education. However, engineering students, specifically in the discipline of programming languages are difficult to learn the standardized method to communicate instructions to a computer station. This dissertation addresses the frames of dedicated resources and methods of cooperative-competitive learning in order to facilitate the process of learning programming languages. It also seeks to define a software architecture to manipulate a robot in the real learning environment. The purpose is to promote a tool to assist in interpreting programming language instructions by a robot. The architecture definition process and set of methods to manipulate the robot was held to assist the difficulties encountered in students the discipline of programming languages. From these findings, it was possible to develop a system model, specific to the C programming language The prototype built in this paper is different from commercial products, because it took into account the adaptation of cooperative and competitive learning method. We attempted to offer an option that facilitates the editing of source code and its interpretation as to its use in the teaching-learning process. The evaluation process of the prototype was carried out by the methods of Usability Engineering. Based on results of experiments show that the environment has contributed to the process of teaching-learning programming languages. Therefore, the usability of the measurement criteria established by the ISO 9241 standard, claim that the proposal is another tool I support technological resources that can be used in education. FAPEAM - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas 2016-12-22T15:18:43Z 2016-01-29 Dissertação PICANÇO, Wollace de Souza. FDRobô: um framework didático para auxiliar o ensino de linguagem de programação adaptada ao método de aprendizagem cooperativa e competitiva. 2016. 105 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia Elétrica) - Universidade Federal do Amazonas, Manaus, 2016. http://tede.ufam.edu.br/handle/tede/5409 por Acesso Aberto application/pdf Universidade Federal do Amazonas Faculdade de Tecnologia Brasil UFAM Programa de Pós-graduação em Engenharia Elétrica |
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TEDE - Universidade Federal do Amazonas |
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Aprendizagem cooperativa Aprendizagem competitiva Educação Framework Collaborative learning Competitive learning Education ENGENHARIAS: ENGENHARIA ELÉTRICA |
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A produção de novas abordagens utilizando os recursos tecnológicos no processo de
ensino-aprendizagem vem crescendo no ambiente educativo. Por conseguinte, o uso de
aplicações educativas voltada para a robótica, vem facilitando a aprendizagem na
educação. No entanto, alunos de engenharia, especificamente na disciplina de linguagens
de programação encontram dificuldades em aprender o método padronizado que comunicar
instruções para um computador. Esta dissertação aborda o uso de frameworks dedicados e
métodos de aprendizagem cooperativa-competitiva com a finalidade de facilitar o processo
de ensino de linguagens de programação. Além disso, visa definir uma arquitetura de
software para manipular um robô no ambiente real de aprendizagem. O propósito é
promover uma ferramenta que auxilie na interpretação das instruções de linguagem de
programação por meio de um robô. O processo de definição da arquitetura e do conjunto
de métodos para manipular o robô, foi realizado para auxiliar as dificuldades encontradas
nos estudantes da disciplina de linguagens de programação. A partir dessas verificações,
foi possível elaborar um modelo de sistema, específico para linguagem de programação C.
O protótipo construído neste trabalho se diferencia de produtos comerciais, pois se levou
em consideração a adaptação do método de aprendizagem cooperativa e competitiva.
Buscou-se oferecer uma opção que facilitasse a edição do código-fonte e de sua
interpretação quanto ao seu uso no processo de ensino-aprendizagem. O processo de
avaliação do protótipo foi realizado por meio dos métodos da Engenharia da Usabilidade.
Os resultados obtidos nos experimentos demonstram que o ambiente contribuiu para o
processo de ensino-aprendizagem de linguagens de programação. Portanto, os critérios de
medição da usabilidade estabelecidos pela norma ISO 9241, afirmam que a ferramenta
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