Trabalho de Curso - Graduação - Monografia

A contribuição do uso da gamificação digital no processo de ensino-aprendizagem de alunos com transtorno do neurodesenvolvimento no município de Tucuruí

Digital gamification has been explored as an innovative strategy in education, especially relevant for teaching students with neurodevelopmental disorders such as Autism Spectrum Disorder (ASD) and Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). These students face additional challenges in the scho...

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Autor principal: SILVA, Thales Maurício Gonçalves da
Grau: Trabalho de Curso - Graduação - Monografia
Publicado em: 2024
Assuntos:
Acesso em linha: https://bdm.ufpa.br/jspui/handle/prefix/7496
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spelling oai:https:--bdm.ufpa.br:8443:prefix-74962025-01-21T18:22:08Z A contribuição do uso da gamificação digital no processo de ensino-aprendizagem de alunos com transtorno do neurodesenvolvimento no município de Tucuruí SILVA, Thales Maurício Gonçalves da SANTOS, Viviane Almeida dos http://lattes.cnpq.br/1489376127395764 Gamificação digital Ensino-aprendizagem Transtorno do neurodesenvolvimento Educação inclusiva Digital gamification Teaching-learning Neurodevelopmental disorder Inclusive education CNPQ::ENGENHARIAS CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONAL CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::TOPICOS ESPECIFICOS DE EDUCACAO::EDUCACAO ESPECIAL Digital gamification has been explored as an innovative strategy in education, especially relevant for teaching students with neurodevelopmental disorders such as Autism Spectrum Disorder (ASD) and Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). These students face additional challenges in the school environment, and gamification, by integrating game elements into educational activities, may contribute to their cognitive and social development. Motivated by a background in Computer Engineering and an interest in inclusive technologies, this research seeks to answer the following question: how can digital gamification contribute to the teaching-learning process of students with neurodevelopmental disorders in the public schools of Tucuruí? Focusing on the Municipal Elementary School Darcy Ribeiro and the Municipal Preschool Unit Plácido de Castro, the main objective was to analyze the effectiveness of gamification on aspects such as engagement, motivation, and learning of these students. The research followed a qualitative approach, allowing the observation of the impact of game elements, such as rewards, challenges, and immediate feedback, in the real school environment. The results indicate that gamification promotes an inclusive environment, reduces stress, and encourages socialization, personalizing the learning experience for neurodivergent students. This analysis culminates in recommendations for the ethical and effective implementation of digital gamification, contributing to a more adaptive and inclusive education in public schools. A gamificação digital tem sido explorada como uma estratégia inovadora na educação, especialmente relevante para o ensino de alunos com transtornos do neurodesenvolvimento, como o Transtorno do Espectro Autista (TEA) e o Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). Esses alunos enfrentam desafios adicionais no ambiente escolar, e a gamificação, ao integrar elementos de jogos em atividades educacionais, pode contribuir para o desenvolvimento cognitivo e social desses estudantes. Motivada pela formação em Engenharia da Computação e pelo interesse em tecnologias inclusivas, esta pesquisa busca responder à seguinte questão: de que forma o uso da gamificação digital pode contribuir para o processo de ensino-aprendizagem de alunos com transtornos do neurodesenvolvimento nas escolas municipais de Tucuruí? Com foco na Escola Municipal de Ensino Fundamental Darcy Ribeiro e na Unidade Municipal de Ensino Infantil Plácido de Castro, o objetivo central foi analisar a eficácia da gamificação em aspectos como engajamento, motivação e aprendizado desses alunos. A pesquisa seguiu uma abordagem qualitativa, permitindo observar o impacto de elementos de jogos, como recompensas, desafios e feedbacks imediatos, no ambiente escolar real. Os resultados indicam que a gamificação promove um ambiente inclusivo, reduz o estresse e incentiva a socialização, personalizando a experiência de aprendizado para alunos neurodivergentes. Esta análise culmina em recomendações para a implementação eficaz da gamificação digital, contribuindo para um ensino mais adaptativo e inclusivo na educação pública. 2024-12-02T17:13:14Z 2024-12-02T17:13:14Z 2024-11-25 Trabalho de Curso - Graduação - Monografia SILVA, Thales Maurício Gonçalves da. A contribuição do uso da gamificação digital no processo de ensino-aprendizagem de alunos com transtorno do neurodesenvolvimento no município de Tucuruí. Orientadora: Viviane Almeida dos Santos. 2024. 49 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia da Computação) – Faculdade de Engenharia da Computação, Campus Universitário de Tucuruí, Universidade Federal do Pará, Tucuruí, 2024. Disponível em: https://bdm.ufpa.br/jspui/handle/prefix/7496. Acesso em:. https://bdm.ufpa.br/jspui/handle/prefix/7496 Acesso Aberto Disponível na internet via Sagitta
institution Biblioteca Digital de Monografias - UFPA
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description Digital gamification has been explored as an innovative strategy in education, especially relevant for teaching students with neurodevelopmental disorders such as Autism Spectrum Disorder (ASD) and Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). These students face additional challenges in the school environment, and gamification, by integrating game elements into educational activities, may contribute to their cognitive and social development. Motivated by a background in Computer Engineering and an interest in inclusive technologies, this research seeks to answer the following question: how can digital gamification contribute to the teaching-learning process of students with neurodevelopmental disorders in the public schools of Tucuruí? Focusing on the Municipal Elementary School Darcy Ribeiro and the Municipal Preschool Unit Plácido de Castro, the main objective was to analyze the effectiveness of gamification on aspects such as engagement, motivation, and learning of these students. The research followed a qualitative approach, allowing the observation of the impact of game elements, such as rewards, challenges, and immediate feedback, in the real school environment. The results indicate that gamification promotes an inclusive environment, reduces stress, and encourages socialization, personalizing the learning experience for neurodivergent students. This analysis culminates in recommendations for the ethical and effective implementation of digital gamification, contributing to a more adaptive and inclusive education in public schools.
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