Dissertação

Utilizando gamificação em um sistema de juiz online para engajar alunos de graduação em disciplinas iniciais de programação

Devido à dificuldade de se aprender programação de computadores e consequentemente o alto índice de reprovações nas disciplinas que ensinam programação, principalmente para os alunos iniciantes, faz-se necessário, metodologias, técnicas ou ferramentas instrucionais que apoiem e motivem os estudantes...

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Autor principal: Ribeiro, Ralph Breno Silva
Outros Autores: http://lattes.cnpq.br/8054290734791207
Grau: Dissertação
Idioma: por
Publicado em: Universidade Federal do Amazonas 2019
Assuntos:
Acesso em linha: https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/6965
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spelling oai:https:--tede.ufam.edu.br-handle-:tede-69652019-02-20T05:04:00Z Utilizando gamificação em um sistema de juiz online para engajar alunos de graduação em disciplinas iniciais de programação Ribeiro, Ralph Breno Silva Oliveira, Elaine Harada Teixeira de http://lattes.cnpq.br/8054290734791207 http://lattes.cnpq.br/6553721651836761 Gadelha, Bruno Freitas http://lattes.cnpq.br/4987487225451219 Oliveira, David Braga Fernandes de http://lattes.cnpq.br/9561812825173697 Gamificação Sistemas gamificados Juiz online Aprendizagem baseada em jogos Ensino e aprendizagem de programação Gamification Online judge Game-based learning Programming teaching and learning CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA: CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Devido à dificuldade de se aprender programação de computadores e consequentemente o alto índice de reprovações nas disciplinas que ensinam programação, principalmente para os alunos iniciantes, faz-se necessário, metodologias, técnicas ou ferramentas instrucionais que apoiem e motivem os estudantes junto as aulas tradicionais de ensino, onde a forma de docência ainda é excessivamente centrada no professor e não ajudam a motivar o aluno. Atualmente, um tema que vem sendo bastante discutido e que está ganhando destaque tanto no cenário acadêmico quanto na indústria é o uso de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, o que é conhecido como gamificação. Essa estratégia vem mostrando bons resultados acadêmicos em relação ao aumento do engajamento e da motivação dos estudantes em várias áreas do ensino. Assim, nesta dissertação, apresentamos um sistema juiz online com técnicas de gamificação com o objetivo de motivar e engajar alunos iniciantes no aprendizado de programação. Nesse contexto, um quase-experimento foi realizado com 460 estudantes em onze turmas de programação na Universidade Federal do Amazonas com o intuito de mensurar a influência do sistema gamificado no desempenho do estudante. Para esse fim, no final do experimento foi aplicado um questionário qualitativo para medir o sentimento dos estudantes em relação ao sistema gamificado em três subcomponentes: motivação, experiência do usuário e aprendizagem. Os resultados obtidos, de forma geral, foram bastante positivos em todos os subcomponentes. Por fim, foram feitos testes quantitativos para mensurar o grau de aprendizagem do estudante e medir aumento das competências. Esses testes mostraram que o sistema gamificado teve uma contribuição positiva no aumento no desempenho dos estudantes. Due to the problems to learn computer programming and hence the high repetition rates in subjects of programming, especially for beginners, it is necessary methodologies, techniques or tools that support and motivate students. Gamification is recent topic that has been much discussed and is gaining emphasis in both the academic and industry areas, with its usage of elements of design of games in non-game contexts. Thus, in this dissertation, we present an online judge system with gamification techniques in order to motivate and engage beginner students in programming learning. In this context, a quasi-experiment was made with 460 students in eleven classes of programming at the Federal University of Amazonas (UFAM) in order to measure the influence of gamification systems in the performance of student’s grade. At the end of the experiment, a qualitative questionnaire was applied to measure students' feelings in relation to the system divided into three subcomponents: motivation, user experience and learning. The results, in general, were very positive in all subcomponents. Quantitative tests were made to measure the student's learning level and to measure increased skills. These tests present that the system had a positive contribution to the increase in student performance. CNPQ - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico 2019-02-19T19:53:44Z 2018-04-20 Dissertação RIBEIRO, Ralph Breno Silva. Utilizando gamificação em um sistema de juiz online para engajar alunos de graduação em disciplinas iniciais de programação. 2018. 106 f. Dissertação (Mestrado em Informática) - Instituto de Computação, Universidade Federal do Amazonas, Manaus, 2018. https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/6965 por Acesso Aberto http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ application/pdf Universidade Federal do Amazonas Instituto de Computação Brasil UFAM Programa de Pós-graduação em Informática
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description Devido à dificuldade de se aprender programação de computadores e consequentemente o alto índice de reprovações nas disciplinas que ensinam programação, principalmente para os alunos iniciantes, faz-se necessário, metodologias, técnicas ou ferramentas instrucionais que apoiem e motivem os estudantes junto as aulas tradicionais de ensino, onde a forma de docência ainda é excessivamente centrada no professor e não ajudam a motivar o aluno. Atualmente, um tema que vem sendo bastante discutido e que está ganhando destaque tanto no cenário acadêmico quanto na indústria é o uso de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, o que é conhecido como gamificação. Essa estratégia vem mostrando bons resultados acadêmicos em relação ao aumento do engajamento e da motivação dos estudantes em várias áreas do ensino. Assim, nesta dissertação, apresentamos um sistema juiz online com técnicas de gamificação com o objetivo de motivar e engajar alunos iniciantes no aprendizado de programação. Nesse contexto, um quase-experimento foi realizado com 460 estudantes em onze turmas de programação na Universidade Federal do Amazonas com o intuito de mensurar a influência do sistema gamificado no desempenho do estudante. Para esse fim, no final do experimento foi aplicado um questionário qualitativo para medir o sentimento dos estudantes em relação ao sistema gamificado em três subcomponentes: motivação, experiência do usuário e aprendizagem. Os resultados obtidos, de forma geral, foram bastante positivos em todos os subcomponentes. Por fim, foram feitos testes quantitativos para mensurar o grau de aprendizagem do estudante e medir aumento das competências. Esses testes mostraram que o sistema gamificado teve uma contribuição positiva no aumento no desempenho dos estudantes.
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