Tese

PARA ALÉM DO ATUAL. A Tecnologia Intelectual Espaço do Brincar e suas implicações para a potencialização do ludus na formação inicial de professores.

Traçamos aqui a tese que levanta reflexões acerca do uso da Tecnologia Intelectual Espaço do Brincar na formação inicial de professores do curso de Pedagogia, da Universidade Federal do Amazonas. O Espaço do Brincar foi desenvolvido durante o período de 2014 a 2016 com a proposta de ser um ambiente...

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Autor principal: Heimbecker, Aliuandra Barroso Cardoso
Outros Autores: http://lattes.cnpq.br/2010088367727908
Grau: Tese
Idioma: por
Publicado em: Universidade Federal do Amazonas 2020
Assuntos:
Acesso em linha: https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/7817
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spelling oai:https:--tede.ufam.edu.br-handle-:tede-78172020-06-18T05:03:50Z PARA ALÉM DO ATUAL. A Tecnologia Intelectual Espaço do Brincar e suas implicações para a potencialização do ludus na formação inicial de professores. Heimbecker, Aliuandra Barroso Cardoso Thomé, Zeina Rebouças Corrêa http://lattes.cnpq.br/2010088367727908 http://lattes.cnpq.br/1255254917732447 Moli, Beatriz Helena Dal http://lattes.cnpq.br/3457465179465183 Lima, Roceli Pereira http://lattes.cnpq.br/4785265306445784 Rebelo, Luiza Maria Bessa http://lattes.cnpq.br/3741861559208184 Ambiente digital alternativo Professores - Formação Atividades lúdicas Tecnologia Intelectual Didática aplicada à educação infantil CIÊNCIAS HUMANAS: EDUCAÇÃO Virtualização Atualização Espaço do Brincar Ludus Tecnologia Intelectual Competências Traçamos aqui a tese que levanta reflexões acerca do uso da Tecnologia Intelectual Espaço do Brincar na formação inicial de professores do curso de Pedagogia, da Universidade Federal do Amazonas. O Espaço do Brincar foi desenvolvido durante o período de 2014 a 2016 com a proposta de ser um ambiente digital alternativo para o suporte didático às disciplinas e pesquisas na área do lúdico infantil. Ele foi concebido por uma equipe multidisciplinar do Cefort/Ufam e está hospedado no Laboratório de Produção de Materiais e Mediações em Ambientes Hipermídia. Adotamos como método para o manejo da investigação a cartografia. Ela pressupõe a habitação territorial durante todas as fases do trabalho investigativo, inclusive para o levantamento das pistas que compuseram o projeto inicial, o mapeamento dos fluxos e os agenciamentos que atravessaram o dispositivo de pesquisa. Com o intuito de extrair as linhas de variação da problemática investigada, no primeiro semestre de 2017, estivemos implicados na disciplina Jogos e Atividades Lúdicas e, em 2019, retornamos ao acompanhamento de processos na disciplina Estágio Supervisionado II. Assim, partindo do objetivo geral da pesquisa, buscamos compreender como as tecnologias da inteligência, mais precisamente a TI Espaço do Brincar e seus agenciamentos, potencializam o ludus na formação inicial de professores. A fundamentação teórica do trabalho está alicerçada em Lévy (2010a, 2010b, 2011a, 2011b, 2014); Deleuze e Guattari (1992, 1995, 2011); Passos, Kastrup, Escócia (2015); Passos, Kastrup, Tedesco (2014); Huizinga (2014); Perrenoud (2001, 2002, 2013). A experiência imanente no território desvelou que as tecnologias digitais geram um movimento dialético de atualização e virtualização constantes que potencializam os esquemas de pensamento e ação, no processo de apropriação do saber, dos professores em formação inicial. We trace here the thesis that raises reflections about the use of the Intellectual Technology “Espaço de brincar” in the initial training of teachers of the Pedagogy course of the Federal University of Amazonas. The so-called “Espaço de Jogar” was developed during the period from 2014 to 2016 with the proposal to be an alternative digital environment for didactic support to the subjects and research in the area of children's play. It was designed by a multidisciplinary team of Cefort/Ufam and is hosted at the Laboratory of Production of Materials and Mediations in Hypermedia Environments. We adopt the cartography as a method for the management of the research. It presupposes territorial housing during all phases of investigative work, including the survey of the clues that comprised the initial project, the mapping of flows and the agencies that went through the research device. In order to extract the lines of variation of the investigated problem, during the first half of 2017, we were implicated in the discipline Games and Recreational Activities and in 2019 we returned to the monitoring of the processes in the subject Supervised Internship II. Thus, starting from the general objective of the research we aim to understand how intelligence technologies, more precisely the IT Espaço do Brincar, and its agencies, potentiate ludus in the initial training of teachers. The theoretical foundation of the work is based on Lévy (2010a, 2010b, 2011a, 2011b, 2014); Deleuze and Guattari (1992, 1995, 2011); Passos, Kastrup, Scotland (2015); Passos, Kastrup, Tedesco (2014); Huizinga (2014); Perrenoud (2001, 2002, 2013). The experience immanent in the territory has found that digital technologies generate a constant dialectical movement of updating and virtualization that enhance the schemes of thought and action, in the process of appropriation of knowledge, of teachers in initial training. Aquí trazamos la tesis que plantea reflexiones sobre el uso del juego del Espacio de Tecnología Intelectual en la formación inicial de los profesores del curso de Pedagogía de La Universidad Federal de Amazonas. El así llamado “Espaço de Brincar” se desarrolló durante el periodo 2014-2016 con la propuesta de ser un entorno digital alternativo para el apoyo didáctico a disciplinas y investigación en el área del juego infantil. Fue diseñado por un equipo multidisciplinar de Cefort/Ufam y se queda en el Laboratorio de Producción de Materiales y Mediaciones en Entornos Hipermedia. Adoptamos como método para la gestión de la investigación, la cartografía. Presupone la vivienda territorial durante todas las fases del trabajo de investigación, incluyendo para el estudio de las pistas que componían el proyecto inicial, el mapeo de flujos y las agencias que pasaron por el dispositivo de investigación. Con el fin de extraer las líneas de variación del problema investigado, en el primer semestre de 2017, nos implicamos en la disciplina Juegos y Actividades Recreativas y en 2019 volvimos al seguimiento de los procesos en la disciplina Práctica supervisada II. Así, partiendo del objetivo general de la investigación buscamos entender cómo las tecnologías de inteligencia, más precisamente la TI “Espaço do Brincar”, y sus agencias, potencian el ludus en la formación inicial de los profesores. La base teórica de la obra se basa en Lévy (2010a, 2010b, 2011a, 2011b, 2014); Deleuze y Guattari (1992, 1995, 2011); Passos, Kastrup, Escocia (2015); Passos, Kastrup, Tedesco (2014); Huizinga (2014); Perrenoud (2001, 2002, 2013). La experiencia inmanente en el territorio ha encontrado que las tecnologías digitales generan un movimiento dialéctico constante de actualización y virtualización que potencian los esquemas de pensamiento y acción, en el proceso de apropiación del conocimiento, de los profesores en la formación inicial. Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas - FAPEAM 2020-06-17T14:11:10Z 2020-03-06 Tese HEIMBECKER, Aliuandra Barroso Cardoso. PARA ALÉM DO ATUAL. A Tecnologia Intelectual Espaço do Brincar e suas implicações para a potencialização do ludus na formação inicial de professores. 2020. 195 f. Tese (Doutorado em Educação) - Universidade Federal do Amazonas, Manaus, 2020. https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/7817 por Acesso Aberto application/pdf Universidade Federal do Amazonas Faculdade de Educação Brasil UFAM Programa de Pós-graduação em Educação
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