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Trabalho de Conclusão de Curso
Desenvolvimento conceitual de um aplicativo para controle de tempo de uso do celular com abordagem lúdica e interativa
Nomophobia, defined as the fear of being without access to a mobile phone, affects quality of life by causing anxiety, reduced productivity, and other negative impacts. Despite the existence of various apps for screen time control, many fail to engage users due to a lack of motivational elements, su...
Autor principal: | Golvin, Kaylane Morais |
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Grau: | Trabalho de Conclusão de Curso |
Idioma: | por |
Publicado em: |
Brasil
2025
|
Assuntos: | |
Acesso em linha: |
http://riu.ufam.edu.br/handle/prefix/8558 |
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oai:localhost:prefix-85582025-03-10T21:27:20Z Desenvolvimento conceitual de um aplicativo para controle de tempo de uso do celular com abordagem lúdica e interativa Golvin, Kaylane Morais Ruschival, Claudete Barbosa http://lattes.cnpq.br/6519609681547559 Falcão, Franciane da Silva http://lattes.cnpq.br/0416128517251375 Souza, Yasmin Rodrigues de http://lattes.cnpq.br/2928151140767443 https://orcid.org/0000-0001-5686-3209 https://orcid.org/0000-0002-2910-807X claudete@ufam.edu.br UX/UI Design de personagem Design de serviço Nomofobia Saúde mental Character Design Service design Mental Health Nomophobia CIENCIAS EXATAS E DA TERRA . . Nomophobia, defined as the fear of being without access to a mobile phone, affects quality of life by causing anxiety, reduced productivity, and other negative impacts. Despite the existence of various apps for screen time control, many fail to engage users due to a lack of motivational elements, such as rewards and achievements. This project proposes the concept of an app that makes the user experience more engaging through character design, a playful and gamified theme, to promote a balanced and healthy smartphone usage, providing a more positive and effective experience. The methodology followed the Double Diamond model from the UK Design Council, encompassing the stages of Discover, Define, Develop, and Deliver. Tools such as competitor analysis, the "How might we...?" technique, CSD matrix, personas, and mood boards complemented the process. The outcome of this project was a concept for an app that combines time management with a playful and friendly approach, using gamification and character design to engage users. Although user testing was not possible, the high-fidelity screens suggest potential for future implementations and validations, offering an innovative solution to improve people's relationship with their mobile devices. A nomofobia, definida como o medo de ficar sem acesso ao celular, compromete a qualidade de vida, causando ansiedade, redução da produtividade e outros impactos negativos. Apesar da existência de diversos aplicativos para controle de tempo de uso, muitos falham em engajar os usuários devido à falta de elementos motivacionais, como recompensas e conquistas. Este trabalho propõe o conceito de um aplicativo que utilize meios de tornar a experiência do usuário mais interessante como: design de personagem, tema lúdico e gamificado para promover um uso equilibrado e saudável do smartphone, proporcionando uma experiência mais positiva e eficaz. A metodologia seguiu o modelo Duplo Diamante, do Conselho de Design do Reino Unido, abrangendo as etapas de Descobrir, Definir, Desenvolver e Entregar. Ferramentas como análise de similares, técnica “Como nós poderíamos...?”, matriz CSD, personas e moodboard complementaram o processo. O resultado obtido neste trabalho foi um conceito de aplicativo que alia controle de tempo a uma abordagem lúdica e amigável, usando gamificação e design de personagens para engajar os usuários. Embora a testagem com usuários não tenha sido possível, as telas de alta fidelidade sugerem potencial para futuras implementações e validações, oferecendo uma solução inovadora para melhorar a relação das pessoas com seus dispositivos móveis. 2 Não 2025-01-27T14:30:36Z 2025-01-27T14:30:36Z 2024-12-13 Trabalho de Conclusão de Curso GOLVIN, Kaylane Morais. Desenvolvimento conceitual de um aplicativo para controle de tempo de uso do celular com abordagem lúdica e interativa. 2024. 112 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Design) - Universidade Federal do Amazonas, Manaus, 2024. http://riu.ufam.edu.br/handle/prefix/8558 por Acesso Aberto https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ Brasil FT - Faculdade de Tecnologia Manaus (AM) Design - Bacharelado - Manaus |
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Repositório Institucional - Universidade Federal do Amazonas |
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Nomophobia, defined as the fear of being without access to a mobile phone, affects quality of life by causing anxiety, reduced productivity, and other negative impacts. Despite the existence of various apps for screen time control, many fail to engage users due to a lack of motivational elements, such as rewards and achievements. This project proposes the concept of an app that makes the user experience more engaging through character design, a playful and gamified theme, to promote a balanced and healthy smartphone usage, providing a more positive and effective experience.
The methodology followed the Double Diamond model from the UK Design Council, encompassing the stages of Discover, Define, Develop, and Deliver. Tools such as competitor analysis, the "How might we...?" technique, CSD matrix, personas, and mood boards complemented the process.
The outcome of this project was a concept for an app that combines time management with a playful and friendly approach, using gamification and character design to engage users. Although user testing was not possible, the high-fidelity screens suggest potential for future implementations and validations, offering an innovative solution to improve people's relationship with their mobile devices. |
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